domingo, 28 de novembro de 2010
RV imersiva e não-imersiva
A realidade virtual imersiva baseia-se no uso de capacetes, óculos, caves, monitores estéreo, etc, enquanto que a não-imersiva se baseia exclusivamente no uso de monitores. São exemplos desta última o VMRL, o Java 3D e o X3D.
Breve História da Realidade Virtual
O conceito de realidade virtual começou a ser falado em 1970, mas já antes disso existiam simuladores, que foram o principio do que hoje é a realidade virtual.
Em 1950, a Força aérea dos EUA construiu os primeiros simuladores de voo para testes. Oito anos mais tarde a Philco desenvolveu camaras remotas e um protótipo de um capacete, que permitem ao utilizador uma sensação se presença no ambiente criado.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabina que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores, ou seja, um simulador da realidade (realidade virtual).
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois e dez anos mais tarde começaram a ser vendidos capacetes e luvas digitais.
Ver também: Linha Cronológica
Em 1950, a Força aérea dos EUA construiu os primeiros simuladores de voo para testes. Oito anos mais tarde a Philco desenvolveu camaras remotas e um protótipo de um capacete, que permitem ao utilizador uma sensação se presença no ambiente criado.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabina que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores, ou seja, um simulador da realidade (realidade virtual).
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois e dez anos mais tarde começaram a ser vendidos capacetes e luvas digitais.
Ver também: Linha Cronológica
Realidade Virtual
A Realidade Virtual é uma interface avançada, que tem como principal objectivo criar ao máximo uma sensação de realidade, permitindo uma interacção com o utilizador. Esta interface envolve um ambiente 3D gerado por computador, recorrendo a diferentes técnicas para recriar percepções multi-sensorais.
Programas: usabilidade
Programa que para mim é mais difícil de utilizar: Adobe Photoshp
Tenho sérios problemas cada vez que quero editar uma imagem de uma forma que não seja possível fazer no Paint, uma vez que o único programa que tenho é o Adobe Photoshop. Reconheço que o programa é muito bom e consigo fazer tudo o que quero com as imagens e muito mais. Acredito que profissionais não tenham quaisquer problemas em utilizá-lo, mas eu, cada vez que quero encontrar uma opção passo, à vontade uns dez minutos à procura dela.
Programa que para mim é mais fácil de utilizar: Mozila Firefox
É um browser óptimo, é super fácil de se encontrar as opções pretendidas e faz sempre o que o utilizador quer (não tem manias esquisitas como o Explorer).
Tenho sérios problemas cada vez que quero editar uma imagem de uma forma que não seja possível fazer no Paint, uma vez que o único programa que tenho é o Adobe Photoshop. Reconheço que o programa é muito bom e consigo fazer tudo o que quero com as imagens e muito mais. Acredito que profissionais não tenham quaisquer problemas em utilizá-lo, mas eu, cada vez que quero encontrar uma opção passo, à vontade uns dez minutos à procura dela.
Programa que para mim é mais fácil de utilizar: Mozila Firefox
É um browser óptimo, é super fácil de se encontrar as opções pretendidas e faz sempre o que o utilizador quer (não tem manias esquisitas como o Explorer).
iOS
O sistema iOS da apple, que já vai na versão 4.2, é um sistema operativo móvel, criado inicialmente para o iPhone mas que entretanto já foi adaptado ao iPod Touch, ao iPad e à Apple TV.
Esta interface foi criada com base no conceito de 'direct interaction' (interacção directa do utilizador com o aparelho) e de 'multi-touching', que está relacionado com os ecrãs tacteis, através dos quais o utilizador controla o que está a fazer.
Fontes: Wikipedia
Esta interface foi criada com base no conceito de 'direct interaction' (interacção directa do utilizador com o aparelho) e de 'multi-touching', que está relacionado com os ecrãs tacteis, através dos quais o utilizador controla o que está a fazer.
Fontes: Wikipedia
Windows 95
O Windows 95 é um sistema operativo criado pela Microsoft e lançado no mercado em 1995. Foi um enorme sucesso em termos de vendas e uma grande melhoria em comparação com o modelo anterior da Microsoft, tendo sido preponderante para o estabelecimento da empresa como líder de mercado. Foi com este sistema operativo que se apareceu pela primeira vez o menu 'iniciar', como hoje o conhecemos, e que actualmente se encontra em quase todos os sistemas operativos.
Fontes: Wikipedia, Brainbell, Wikipedia
Fontes: Wikipedia, Brainbell, Wikipedia
OS/2
O OS/2 (Operating Sistem/2) é um sistema operacional da IBM e que competiu com o Windows nos anos 90. Este projecto começou com uma parceria entre a Microsoft e a IBM, mas a primeira acabou por abandoná-lo em 1990.
Este sistema sempre foi considerado melhor, tecnicamente, do que o modelo da Microsoft no entanto, por falhas noutros níveis (como no marketing e na falta de investimento, por exemplo), acabou por perder mercado e quase desapareceu.
O OS/2 teve o primeiro desktop do mercado, a Workplace Shell, com uma interface gráfica totalmente orientada a objectos. Esta tinha uma organização muito parecida com a actual, na qual os programas estavam agrupados por categorias, em pastas, sendo a interface composta por janelas e menus.
Fontes: Clube do Harware, Wikipedia
Este sistema sempre foi considerado melhor, tecnicamente, do que o modelo da Microsoft no entanto, por falhas noutros níveis (como no marketing e na falta de investimento, por exemplo), acabou por perder mercado e quase desapareceu.
O OS/2 teve o primeiro desktop do mercado, a Workplace Shell, com uma interface gráfica totalmente orientada a objectos. Esta tinha uma organização muito parecida com a actual, na qual os programas estavam agrupados por categorias, em pastas, sendo a interface composta por janelas e menus.
Fontes: Clube do Harware, Wikipedia
sexta-feira, 26 de novembro de 2010
Xerox
terça-feira, 23 de novembro de 2010
Linha de Tempo das GUI
1973
Xerox PARC Alto
1980
Three Rivers Computer Corporation Perq
1981
Xerox PARC Star
1983
Apple Lisa (strongly influenced by Xerox PARC systems)
Visi Corp Visi On
1984
MIT Project X begins (contributors include Sun, IBM, HP, and DEC)
Apple Macintosh
Digital Research GEM (known for its use on Atari ST computers)
1985
Amiga Workbench 1.0
Windows 1.0
Geos (for Commodore 64 and Apple II)
1986
First commercial release of X for UNIX
1987
Color Macintosh
Windows 2.03
Acorn Arthur
1988
NeXT
Apple GS/OS
IBM OS/2 Version 1.10 Presentation Manager (Microsoft wrote much of this)
1990
Windows 3.0 (First successful Microsoft GUI)
Amiga Workbench 2
PC-GEOS
1992
Windows 3.1/3.11
IBM OS/2 Version 2.0 with Workplace Shell
Amiga Workbench 3
1993
Windows for Workgroups 3.11, NT 3.1/3.5
1994
XFree86, an Open Source implementation of X11R6, is released. (Linux gets a GUI)
QNX Photon microGUI
1995
Windows 95 / Microsoft Bob
BeOS
1996
Windows NT 4.0
OS/2 Warp 4 with Workplace Shell
1997
Apple Mac OS 8
1998
Windows 98
1999
RISC OS 4
2000
Windows 2000
2001
Mac OS X released
Windows XP
Fonte: Vanemery
Xerox PARC Alto
1980
Three Rivers Computer Corporation Perq
1981
Xerox PARC Star
1983
Apple Lisa (strongly influenced by Xerox PARC systems)
Visi Corp Visi On
1984
MIT Project X begins (contributors include Sun, IBM, HP, and DEC)
Apple Macintosh
Digital Research GEM (known for its use on Atari ST computers)
1985
Amiga Workbench 1.0
Windows 1.0
Geos (for Commodore 64 and Apple II)
1986
First commercial release of X for UNIX
1987
Color Macintosh
Windows 2.03
Acorn Arthur
1988
NeXT
Apple GS/OS
IBM OS/2 Version 1.10 Presentation Manager (Microsoft wrote much of this)
1990
Windows 3.0 (First successful Microsoft GUI)
Amiga Workbench 2
PC-GEOS
1992
Windows 3.1/3.11
IBM OS/2 Version 2.0 with Workplace Shell
Amiga Workbench 3
1993
Windows for Workgroups 3.11, NT 3.1/3.5
1994
XFree86, an Open Source implementation of X11R6, is released. (Linux gets a GUI)
QNX Photon microGUI
1995
Windows 95 / Microsoft Bob
BeOS
1996
Windows NT 4.0
OS/2 Warp 4 with Workplace Shell
1997
Apple Mac OS 8
1998
Windows 98
1999
RISC OS 4
2000
Windows 2000
2001
Mac OS X released
Windows XP
Fonte: Vanemery
Primeiro(s) GUI
Tal como quase tudo na história, as GUI não foram inventadas numa data certa, por uma única pessoa. Na realidade, a ideia de criar este tipo de interface surgiu no princípio do século XX, quando ainda não existia tecnologia para construir tal coisa. Foram muitos os contributos, como por exemplo o de Vannevar Bush, e incentivos (nomeadamente a II Guerra Mundial), ao longo do tempo, que contribuíram para que a primeira GUI aparecesse, por volta de 1968, criada pela equipa de Douglas Englebart.
GUI - Introdução
GUI (graphical user interface) é uma interface gráfica do sistema operativo que permite ao utilizador interagir com o computador. É através do rato (mouse) ou do teclado que o utilizador pode fazê-lo, pela existência de um ambiente de trabalho com botões de menu e outros ícones, o que permite uma fácil utilização do sistema.
domingo, 26 de setembro de 2010
Assembly
Desde o princípio que o código de máquina e a linguagem assembly estão interligadas. Não se pode dizer que estas linguagens tenham sido criadas de um dia para o outro, em determinado laboratório, por determinada equipa, mas foram antes um processo de evolução científica e tecnológica para o qual contribuíram inúmeros cientistas.
Assembly é a linguagem de programação mais parecida com a linguagem de máquina que existe. É, portanto, uma linguagem de baixo nível dependente da plataforma, que é traduzida quase directamente, isto é, cada palavra ou código em assembly, normalmente corresponde a uma instrução em código de máquina.
Um exemplo de um programa escrito em Assembly que imprima a soma de dois números é:
.model small
Fontes: WikiLivros; Wikipedia; Valério Farias: Mikro e; UERJ; Scribd; Yahoo Answers
Assembly é a linguagem de programação mais parecida com a linguagem de máquina que existe. É, portanto, uma linguagem de baixo nível dependente da plataforma, que é traduzida quase directamente, isto é, cada palavra ou código em assembly, normalmente corresponde a uma instrução em código de máquina.
Um exemplo de um programa escrito em Assembly que imprima a soma de dois números é:
.model small
.stack 100h
.data
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
.code
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
end
model small
.stack 100h
.data
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
.code
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
en
Fontes: WikiLivros; Wikipedia; Valério Farias: Mikro e; UERJ; Scribd; Yahoo Answers
sábado, 25 de setembro de 2010
Linguagem Java
A linguagem Java foi criada na época de 90 (lançada em 1995), por uma equipe da Sun Mycrosystems dirigida por James Gosling.
O Java é uma linguagem de programação de alto nível orientada a objectos, muito parecida com o C++. Tem como principal característica o facto de ser independente da plataforma. É também extremamente simples e assim, relativamente fácil de usar.
Hoje em dia, o Java é muito utilizado na Internet, em motores de busca e em telemóveis, entre outros.
Um exemplo de um programa principal que soma dois números fornecidos pelo utilizador é o seguinte:
public class AddNumbers{
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Addition of two numbers!");
int a = Integer.parseInt(args[0]);
int b = Integer.parseInt(args[1]);
int sum = a + b;
System.out.println("Sum: " + sum);
}
}
Fontes: Info Wester; Wikipedia; Rose India
O Java é uma linguagem de programação de alto nível orientada a objectos, muito parecida com o C++. Tem como principal característica o facto de ser independente da plataforma. É também extremamente simples e assim, relativamente fácil de usar.
Hoje em dia, o Java é muito utilizado na Internet, em motores de busca e em telemóveis, entre outros.
Um exemplo de um programa principal que soma dois números fornecidos pelo utilizador é o seguinte:
public class AddNumbers{
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Addition of two numbers!");
int a = Integer.parseInt(args[0]);
int b = Integer.parseInt(args[1]);
int sum = a + b;
System.out.println("Sum: " + sum);
}
}
Fontes: Info Wester; Wikipedia; Rose India
Linguagem C++
A linguagem C++ foi criada por Bjarne Stroustrup entre 1983-85, no centro de pesquisa da Bell Labs como um complemento da linguagem C, uma linguagem de programação também desenvolvida na Bell Labs, entre 1969-73, por Dennis Ritchie.
O C++ foi inicialmente criado para o ambiente UNIX (também ele concebido na Bell Labs) e baseia-se na programação genérica e procedimental, na abstracção de dados e é uma programação orientada a objectos. Esta linguagem encerra em si elementos tanto de alto como de baixo nível.
Um exemplo de um programa principal que soma dois números fornecidos pelo utilizador é o seguinte:
1. // program
2.
3. #iomanip
4. #iostream
5.
6. include namespace std;
7.
8. void main()
9. {
10. int number1,number2;
11. char answer;
12.
13. cout<<"number1";
14. cin>>"number1";
15.
16. cout>>"number2";
17. cin>>"number2";
18.
19. answer=number1+number2
20.
21. here> cout<<char<<answer<<endl;
Processamento de Linguagem Natural
O processamento de linguagem natural é uma subárea da inteligência artificial que tem como objectivo permitir que o Homem comunique com um computador, da forma mais simples possível, isto é, sem códigos, e o mais próximo possível da linguagem do dia-a-dia.
Este é um processo extremamente complexo que envolve diversas áreas científicas, tais como, inteligência artificial, já acima referida, teoria da computação, compiladores, linguística computacional, entre outras.
Reconhecimento de Voz
O reconhecimento de voz permite que uma pessoa fale para um microfone de um computador e que isso possa ser processado por um computador e convertido, por exemplo, em texto ou numa ordem que o computador executa. Estes programas são essencialmente utilizados por pessoas com deficiências motoras ou visuais, mas também por algumas empresas como assistente telefónico.
Os programas actuais de reconhecimento de fala dividem-se em duas categorias: um que permite um variado tipo de usuários, mas que tem um pequeno vocabulário (apenas um determinado número de comandos) e outro que apenas permite um número restrito de utilizadores, mas que abrange um vasto vocabulário e necessita um “treino” especializado.
Fontes: How Stuff Works; Wikipedia
Reconhecimento de Gestos
O reconhecimento de gestos é uma aplicação que permite o utilizador de um computador possa comandá-lo através de gestos ou movimentos. Esta aplicação baseia-se na área de visão computacional e utiliza técnicas de processamento de imagem e a análise de séries temporais (ver: Esta aplicação é actualmente usada para promover a interacção de crianças com computadores, como ferramenta de suporte para deficientes auditivos, para detectar mentiras, para permitir a navegação e manipulação em ambientes virtuais, para comunicação por vídeo-conferência.
Fonte: Reconhecimento de Gestos, por R. Caramez e F. Assunção - UFRJ Apresntação em PDF; Virtual Reality Technology in Future Telecommunication Products and Services (VIRGIN)
Fonte: Reconhecimento de Gestos, por R. Caramez e F. Assunção - UFRJ Apresntação em PDF; Virtual Reality Technology in Future Telecommunication Products and Services (VIRGIN)
Biometria
A Biometria baseia-se no reconhecimento do utilizador de um sistema, através de características como as impressões digitais, voz, íris e face, por comparação com os dados gravados previamente.
Este sistema permite uma maior segurança nos sistemas informáticos, uma vez que, por exemplo, uma impressão digital não pode ser roubada, perdida ou copiada (como pode acontecer com as passwords ou os cartões de segurança que são habitualmente utilizados).
Fonte: TR2K; L-1 Identity Solutions
terça-feira, 21 de setembro de 2010
O Bom Rebelde
Com dois Oscars ganhos e mais sete nomeações, O Bom Rebelde (Good Will Hunting no original) é um dos melhores filmes de sempre.
"Will Hunting (Matt Damon) é um jovem brilhante mas, tal como os seus amigos, passa os dias de trabalho entre o bar local e a esquadra de polícia mais próxima. Nunca entrou numa universidade a não ser como empregado de limpeza, no entanto é extremamente inteligente e tem um dom inacreditável para a matemática." baseado em Sapo Cinema
sexta-feira, 17 de setembro de 2010
Imagine
Walt Disney once said “If you can dream it, you can do it”, and I believe that I can only do something if I have dreamed it before. Whenever I talk about my future dreams, people tell me to stop dreaming so high and to focus on more easily achieving goals. But it was Amelia Earhart’s dreams that made her the first woman to fly over the Atlantic in June 17, 1928 and it was Salgueiro Maia and his fellow captains’ dream for freedom that made possible the end of the Portuguese dictatorship in April 25, 1974. And I could continue all day long telling you a million things that were only possible because humankind dreamt. If I don’t have high expectations I will never, ever, stop being mediocre. And that is something I know for sure, so whenever I speculate on my future I dream, and I dream high.
You may say I’m a dreamer…
Martin Luther King had a dream that in America, black and white people could live in peace, together, as equals. And he never gave up his dream. He fought for it until the end. As he said “And so even though we face the difficulties of today and tomorrow, I still have a dream”. And this is why Barak Obama, a black man, is now the president of the United States of America.
You may say I’m a dreamer, but I’m not the only one…
I also want to make a difference in this world. I want to contribute for poverty eradication, like Muhammad Yunus, a Nobel Peace Prize winner, did. This economist from Bangladesh is the creator of microcredit, which actually gave the poorest among the poor a chance to fight for their own dreams. Obviously not all of us will win Nobel Prizes, but that is not required at all. There are the small actions of everyday that, in the end, make a real difference. And this kind of thing spreads just the same way that the dominos fall effect. One sets the example of what should be done, and all the rest of us, eventually, will follow that example. Of course it is not this simple, because doing the right thing is hard, or everyone would do it, but I think that our world is absolutely worth the effort. And it is possible to put an end, a full stop, on shameful problems such as poverty, hunger, global warming, wars… If only we could stop thinking so much on our personal issues, and more on the whole world’s best interests… I believe that we have the power to make the place we live in, in an awesome place to live. But that is only going to happen if we act, and if we act now.
You may say I’m a dreamer, but I’m not the only one, I hope someday you will join us…
Anyway, it is very important that we all find out what we want, whatever it is. Whether it is to be a painter or kindergarten teacher, it doesn’t really matter, but we must have our objectives quite clear. Otherwise we will wake up in a couple of years and, looking back, we will realize that we’ve been wasting our lives, be it in college or in bars, working or dating, would have been more a result of luck than of self-willingness. And if there was not any commitment, life may have been a waste. So, the question is, are we willing to rely our future on luck or will we be the ones deciding our own path? This path is long and hard, that is true, but it can also be pleasant and rewarding, and that is on us. Undoubtedly, the path is underneath our feet.
I can set education as an example of what I am trying to tell you here. Some people say that Portuguese students work much less than other developed countries students. But we are not less capable… I think that the problem is, the less we are asked for, the less we do. And the less people expect from us, the less we will try to impress them. At least that works for me. So, educators should have high expectations regarding their students, and this would be a starting engine for a real change, which would lead to the burst of a new generation of over achievers.
Randy Pausch, an American Professor, said “Failing to plan is planning to fail”, and so it is with our lives. If we don’t plan, if we don’t dream, we will never do anything. Even if our dreams do not come true, we had a purpose, we had an aim, and we will, nevertheless, succeed.
You may say I’m a dreamer, but I’m not the only one, I hope someday you will join us, and the world will live as one.
As someone said before, I will shoot for the moon. Even if I miss, I will land among the stars.
Apresentação
post it é um projecto que nasceu na disciplina de Aplicações Informáticas B, como proposta de trabalho por parte do professor.
Eu chamo-me Beatriz, tenho 16 anos e vivo em Lisboa. Ando no 12º, no Colégio Valsassina, no primeiro agrupamento. Nunca criei um Blog pelo que não sei muito bem o que esperar, mas penso que vai ser bastante interessante.
Até à próxima
B
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