terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Medias Estaticos e dinâmicos, Sintetizados e Capturados

Os tipos de media referidos no post anterior podem ser agrupados consoante as suas características (estatísticos ou dinâmicos) e a sua origem (sintetizados ou capturados).
Os media estáticos são constituídos por informação independente do tempo, isto é, que apenas variam na dimensão espacial, mas não temporal. Exemplos disto são o texto, os conjuntos de pixeis (imagens) e gráficos vectoriais.
Os media dinâmicos, também denominados temporais ou contínuos, são media que estão inteiramente dependentes do tempo e exigem uma reprodução contínua. Destes tipos de media são exemplos o áudio, o vídeo (conjunto de imagem e som) e animação (conjunto de gráficos).
Dependendo da sua origem, os media podem ser considerados ou sintetizados, ou capturados. Os media sintetizados, são criados em computador; enquanto que os media capturados, são apreendidas do mundo real.

sexta-feira, 28 de janeiro de 2011

Tipos de Media

Os vários tipos de media existentes são: texto, gráficos (desenho vectorial), animação (gráficos com movimento), imagens bitmap, vídeo (imagens em movimento) e Audio (som). Sendo com estes que se constroem todos os sistemas de multimédia.
imagem bitmap
imagem vectorial










Fontes: tiposdemediawikipedia

Conceito de Multimédia

Multimédia é o que resulta da combinação de vários tipos de media (de preferência um estático - texto, fotografia, gráfico - e um dinâmico -  som, vídeo, animação) que apelam a vários sentidos e são controlados por um computador. Hoje em dia o conceito está a alargar-se uma vez que não são usados somente os media estáticos e dinâmicos, mas também muitos outros (novos) tipos, tais como, emissão de aromas,  controlo de luminosidade, geradores de sensações tacteis.

Fontes: Wikipedia, Dreamfeel

domingo, 28 de novembro de 2010

RV imersiva e não-imersiva

A realidade virtual imersiva baseia-se no uso de capacetes, óculos, caves, monitores estéreo, etc, enquanto que a não-imersiva se baseia exclusivamente no uso de monitores. São exemplos desta última o VMRL, o Java 3D e o X3D.

Breve História da Realidade Virtual

O conceito de realidade virtual começou a ser falado em 1970, mas já antes disso existiam simuladores, que foram o principio do que hoje é a realidade virtual.

Em 1950, a Força aérea dos EUA construiu os primeiros simuladores de voo para testes. Oito anos mais tarde a Philco desenvolveu camaras remotas e um protótipo de um capacete, que permitem ao utilizador uma sensação se presença no ambiente criado.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste numa cabina que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores, ou seja, um simulador da realidade (realidade virtual).
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois e dez anos mais tarde começaram a ser vendidos capacetes e luvas digitais.
Ver também: Linha Cronológica

Realidade Virtual

A Realidade Virtual é uma interface avançada, que tem como principal objectivo criar ao máximo uma sensação de realidade, permitindo uma interacção com o utilizador. Esta interface envolve um ambiente 3D gerado por computador, recorrendo a diferentes técnicas para recriar percepções multi-sensorais.

Programas: usabilidade

Programa que para mim é mais difícil de utilizar: Adobe Photoshp
Tenho sérios problemas cada vez que quero editar uma imagem de uma forma que não seja possível fazer no Paint, uma vez que o único programa que tenho é o Adobe Photoshop. Reconheço que o programa é muito bom e consigo fazer tudo o que quero com as imagens e muito mais. Acredito que profissionais não tenham quaisquer problemas em utilizá-lo, mas eu, cada vez que quero encontrar uma opção passo, à vontade uns dez minutos à procura dela.


Programa que para mim é mais fácil de utilizar: Mozila Firefox
É um browser  óptimo, é super fácil de se encontrar as opções pretendidas e faz sempre o que o utilizador quer (não tem manias esquisitas como o Explorer).

iOS

O sistema iOS da apple, que já vai na versão 4.2, é um sistema operativo móvel, criado inicialmente para o iPhone mas que entretanto já foi adaptado ao iPod Touch, ao iPad e à Apple TV.
Esta interface foi criada com base no conceito de 'direct interaction' (interacção directa do utilizador com o aparelho) e de 'multi-touching', que está relacionado com os ecrãs tacteis, através dos quais o utilizador controla o que está a fazer.
Fontes: Wikipedia

Windows 95

O Windows 95 é um sistema operativo criado pela Microsoft e lançado no mercado em 1995. Foi um enorme sucesso em termos de vendas e uma grande melhoria em comparação com o modelo anterior da Microsoft, tendo sido preponderante para o estabelecimento da empresa como líder de mercado. Foi com este sistema operativo que se apareceu pela  primeira vez o menu 'iniciar', como hoje o conhecemos, e que actualmente se encontra em quase todos os sistemas operativos.
Fontes: Wikipedia, Brainbell, Wikipedia

OS/2

O OS/2 (Operating Sistem/2) é um sistema operacional da IBM e que competiu com o Windows nos anos 90. Este projecto começou com uma parceria entre a Microsoft e a IBM, mas a primeira acabou por abandoná-lo em 1990.
Este sistema sempre foi considerado melhor, tecnicamente, do que o modelo da Microsoft no entanto, por falhas noutros níveis (como no marketing e na falta de investimento, por exemplo), acabou por perder mercado e quase desapareceu.
O OS/2 teve o primeiro desktop do mercado, a Workplace Shell, com uma interface gráfica totalmente orientada a objectos. Esta tinha uma organização muito parecida com a actual, na qual os programas estavam agrupados por categorias, em pastas, sendo a interface composta por janelas e menus.
Fontes: Clube do Harware, Wikipedia

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Xerox

O "Xerox", criado em 1970, foi o primeiro ambiente gráfico que permitia uma interacção do utilizador com o computador por meio de som e imagem, isto é, com o rato (em vez de exclusivamente por comandos do teclado).

terça-feira, 23 de novembro de 2010

Linha de Tempo das GUI

1973

 Xerox PARC Alto


1980

 Three Rivers Computer Corporation Perq


1981    

 Xerox PARC Star


1983

 Apple Lisa
(strongly influenced by Xerox PARC systems)
 Visi Corp  Visi On
           

1984    

 MIT Project X begins (contributors include Sun, IBM, HP, and DEC)
 Apple Macintosh
 Digital Research GEM (known for its use on Atari ST computers)


1985    

 Amiga Workbench 1.0
 Windows 1.0
 Geos (for Commodore 64 and Apple II)


1986

 First commercial release of X for UNIX


1987    

 Color Macintosh
 Windows 2.03
 Acorn Arthur


1988    

 NeXT
 Apple GS/OS
 IBM OS/2 Version 1.10 Presentation Manager (Microsoft wrote much of this)


1990    

 Windows 3.0 (First successful Microsoft GUI)
 Amiga Workbench 2
 PC-GEOS


1992    

 Windows 3.1/3.11

 IBM OS/2 Version 2.0 with Workplace Shell
 Amiga Workbench 3


1993    

 Windows for Workgroups 3.11, NT 3.1/3.5


1994    

 XFree86, an Open Source implementation of X11R6, is released.  (Linux gets a GUI)
 QNX Photon microGUI


1995     

 Windows 95 / Microsoft Bob
 BeOS


1996    

 Windows NT 4.0
 OS/2 Warp 4 with Workplace Shell


1997    

 Apple Mac OS 8


1998    

 Windows 98


1999    

 RISC OS 4


2000    

 Windows 2000


2001    

 Mac OS X released

 Windows XP


Fonte:  Vanemery

Primeiro(s) GUI

Tal como quase tudo na história, as GUI não foram inventadas numa data certa, por uma única pessoa. Na realidade, a ideia de criar este tipo de interface surgiu no princípio do século XX, quando ainda não existia tecnologia para construir tal coisa. Foram muitos os contributos, como por exemplo o de Vannevar Bush, e incentivos (nomeadamente a II Guerra Mundial), ao longo do tempo, que contribuíram para que a primeira GUI aparecesse, por volta de 1968, criada pela equipa de Douglas Englebart.

GUI - Introdução

GUI (graphical user interface) é uma interface gráfica do sistema operativo que permite ao utilizador interagir com o computador. É através do rato (mouse) ou do teclado que o utilizador pode fazê-lo, pela existência de um ambiente de trabalho com botões de menu e outros ícones, o que permite uma fácil utilização do sistema.

domingo, 26 de setembro de 2010

Assembly

Desde o princípio que o código de máquina e a linguagem assembly estão interligadas. Não se pode dizer que estas linguagens tenham sido criadas de um dia para o outro, em determinado laboratório, por determinada equipa, mas foram antes um processo de evolução científica e tecnológica para o qual contribuíram inúmeros cientistas.
Assembly é a linguagem de programação mais parecida com a linguagem de máquina que existe. É, portanto, uma linguagem de baixo nível dependente da plataforma, que é traduzida quase directamente, isto é, cada palavra ou código em assembly, normalmente corresponde a uma instrução em código de máquina.
Um exemplo de um programa escrito em Assembly que imprima a soma de dois números é:


.model small
.stack 100h
.data
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
.code
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
end




model small
.stack 100h
.data
s1 db 13,10, “Enter the 1 stvalue$”
s2 db 13,10, “Enter the 2 nd value $”
s3 db 13,10, “Sum is $”
.code
mov ax, @data
mov ds, ax
lea dx, s1
mov ah, 09h
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al,30h
mov bl, al
lea dx, s2
mov ah, 09h
int 21h
mov db, 0lh
int 21h
mov ah, 01h
int 21h
sub al, 30h
add bl, al
lea dx, s3
mov ah, 09h
int 21h
add bl, 30h
mov dl, bl
mov dh, 02h
int 21h
mov ah, 4ch
int 21h
en

Fontes: WikiLivros; Wikipedia; Valério Farias: Mikro e; UERJ; Scribd; Yahoo Answers

sábado, 25 de setembro de 2010

Linguagem Java

A linguagem Java foi criada na época de 90 (lançada em 1995), por uma equipe da Sun Mycrosystems dirigida por James Gosling.
O Java é uma linguagem de programação de alto nível orientada a objectos, muito parecida com o C++. Tem como principal característica o facto de ser independente da plataforma. É também extremamente simples e assim, relativamente fácil de usar.
Hoje em dia, o Java é muito utilizado na Internet, em motores de busca e em telemóveis, entre outros.
Um exemplo de um programa principal que soma dois números fornecidos pelo utilizador é o seguinte:


public class AddNumbers{
  public static void main(String[] args) {
    System.out.println("Addition of two numbers!");
    int a = Integer.parseInt(args[0]);
    int b = Integer.parseInt(args[1]);
    int sum = a + b;
    System.out.println("Sum: " + sum);
  }
}



Fontes: Info Wester; Wikipedia; Rose India

Linguagem C++

A linguagem C++ foi criada por Bjarne Stroustrup entre 1983-85, no centro de pesquisa da Bell Labs como um complemento da linguagem C, uma linguagem de programação também desenvolvida na Bell Labs, entre 1969-73, por Dennis Ritchie.
O C++ foi inicialmente criado para o ambiente UNIX (também ele concebido na Bell Labs) e baseia-se na programação genérica e procedimental, na abstracção de dados e é uma programação orientada  a objectos. Esta linguagem encerra em si elementos tanto de alto como de baixo nível.
Um exemplo de um programa principal que soma dois números fornecidos pelo utilizador é o seguinte:
1.  // program
2.   
3.  #iomanip
4.  #iostream
5.   
6.  include namespace std;
7.   
8.  void main()
9.  {
10. int number1,number2;
11. char answer;
12.  
13. cout<<"number1";
14. cin>>"number1";
15.  
16. cout>>"number2";
17. cin>>"number2";
18.  
19. answer=number1+number2
20.  
21. here> cout<<char<<answer<<endl;

Processamento de Linguagem Natural

O processamento de linguagem natural é uma subárea da inteligência artificial que tem como objectivo permitir que o Homem comunique com um computador, da forma mais simples possível, isto é, sem códigos, e o mais próximo possível da linguagem do dia-a-dia.
Este é um processo extremamente complexo que envolve diversas áreas científicas, tais como, inteligência artificial, já acima referida, teoria da computação, compiladores, linguística computacional, entre outras.

The art as self expression



Reconhecimento de Voz

O reconhecimento de voz permite que uma pessoa fale para um microfone de um computador e que isso possa ser processado por um computador e convertido, por exemplo, em texto ou numa ordem que o computador executa. Estes programas são essencialmente utilizados por pessoas com deficiências motoras ou visuais, mas também por algumas empresas como assistente telefónico.
Os programas actuais de reconhecimento de fala dividem-se em duas categorias: um que permite um variado tipo de usuários, mas que tem um pequeno vocabulário (apenas um determinado número de comandos) e outro que apenas permite um número restrito de utilizadores, mas que abrange um vasto vocabulário e necessita um “treino” especializado.